Quando il videogioco si fa etico: la censura della “No Russian mission” in COD
È considerata la scena più violenta e impressionante nel mondo del gaming, capace di scandalizzare videogiocatori e non. La “No Russian mission” di COD modern warfare 2 mette il giocatore nei panni di un terrorista che compie una strage di civili in aeroporto. Tuttavia, Noah Heller, l’autore della scena, non rimpiange la scelta di mettere il giocatore nel ruolo del “cattivo”. Tra censure e accuse di violenza gratuita, il gioco è assaltato dalla classica polemica mediatica che usa il videogioco come capro espiatorio di una società già di per sé violenta. Ma cosa è in grado di dirci il dibattito attorno a questo videogame riguardo alla rappresentazione della morale nei videogiochi? Il giocatore è davvero responsabile delle azioni del proprio avatar? E fino a che punto è lecito spingersi nel nome della libertà artistica?

Un medium controverso
Il videogioco è un prodotto mediale controverso, specialmente per la sua intrinseca potenza comunicativa, la stessa che rende lo storytelling del gaming vivace, dinamico e soprattutto coinvolgente, ma facilmente vittima di censure con lo scopo di tutelare il pubblico dalla visione di contenuti esageratamente espliciti e devianti. Quando la violenza arriva ad assumere sembianze troppo verosimili, quando sembra essere immotivata e decontestualizzata, ecco che può toccare il “nervo scoperto” di una comunità, la quale, sentendosi minacciata, opta per scelte più o meno drastiche che cambiano comunque il messaggio del gioco, ciò è accaduto con Wolfeinstein: sparatutto della Mouse Software ambientato in un’ucronia della Seconda Guerra Mondiale, il quale elimina i simboli nazisti nella versione tedesca. Ancora, il videogioco di avventura Beyond Two Souls, pur di rientrare nel PEGI 16 ed assicurarsi una fetta più ampia di mercato, cancella diversi contenuti sensibili come le scene di nudo. Così i simboli di una storia che presuppone una certa maturità per essere vissuta pienamente vengono censurati da un bisogno più forte: quello del business.


In alcuni casi si può arrivare addirittura a una censura preventiva. In Giappone, Sony è molto attenta ai prodotti che finiscono nelle mani del grande pubblico, per questo ne impedisce l’uscita se ritenuti non idonei per i loro contenuti. Sono casi come questi e i precedenti che dimostrano una attenzione collettiva sul medium videoludico, considerato particolarmente impattante per le menti delle giovani generazioni.
La “No Russian mission” è forse l’emblema di questa controversia. La missione ci vede vestire i panni di Joseph Allen, agente sotto copertura della CIA, infiltrato nella squadra di Makarov, nazionalista russo capace di efferati crimini contro l’umanità come attacchi terroristici. Tra questi, quello all’aeroporto Zakhaev a Mosca, dove Makarov e la sua squadra trucidano senza pietà una quantità esagerata di civili, con lo scopo di incolpare gli americani dell’attentato. Il giocatore, proprio come Allen, rimane incastrato in un paradosso: è costretto a uccidere dei civili innocenti, pur di non far saltare la propria copertura di infiltrato e di sprecare il sacrificio di migliaia di vite che lo hanno portato fino a quel punto. Il suo superiore, Sheperd, lo avvisa subito di un prezzo alto da pagare: «Perderai un pezzo di te […], ma questo non costerà nulla rispetto a tutto quello che salverai». La missione assume una connotazione controversa: un’azione malefica commessa per raggiungere uno scopo benevolo, rappresentazione di una logica utilitaristica insita nella filosofia militare del gioco («è giusto compiere un atto che massimizza la felicità complessiva»).
La reazione dell’opinione pubblica di fronte alla “No Russian mission” è stata quella di un vero e proprio shock a livello internazionale. Diverse accuse di glorificazione della violenza sono piombate sul gioco, insinuando che la missione non fosse altro che una rappresentazione di violenza gratuita. In Germania e in Giappone la missione è stata modificata: ferire o uccidere i civili porta direttamente al game over. In Russia il videogioco è stato addirittura bandito, con una censura preventiva. Nella versione Italiana sta al giocatore la possibilità di saltare la missione o meno.
Per comprendere la visione di Noah Heller, autore della scena, il quale giustifica e anzi considera essenziale l’esistenza della scena, bisogna però andare più in fondo. In primo luogo, la “No Russian mission” è perfettamente contestualizzata nella narrazione di COD, tramite uno storytelling che mette in chiaro il ruolo del protagonista e i suoi dilemmi morali. Oltre a ciò, sparare a civili non è né un’azione prevista al di fuori della “No Russian Mission”, né un’azione necessaria al suo completamento: il livello può essere completato anche senza mai premere il grilletto. Come ha dichiarato lo stesso autore, la missione ha lo scopo di far sperimentare concretamente cosa sia un crimine di guerra, facendo trasparire l’orrore del terrorismo, ma pagando allo stesso tempo un prezzo altissimo in termini di censura:
«Volevamo spingere i giocatori in direzioni in cui loro stessi non avrebbero, forse, pensato di andare, volevamo che le sperimentassero».
–Noah Heller–
Nella visione di Heller, dunque, si tratta di uno smacco al moralismo e di un test per il giocatore, messo nella condizione di superare i propri limiti e le proprie aspettative. Partecipare in prima persona ad un attacco terroristico, diventa un’occasione per riflettere su un tema attuale e spesso posto al di fuori del dominio della logica, in modo molto più incisivo di quanto possa fare una notizia raccontata freddamente al telegiornale.
Allo stesso tempo la missione diventa un’opportunità per riflettere sulla logica del gaming, anche se sparare sui civili non è necessario al completamento della missione, molti videogiocatori affermano di averlo fatto quasi per automatismo, per obbedire alle regole interne di un videogioco sparatutto. Il senso di colpevolezza che deriva dalla consapevolezza di aver commesso un errore è in grado di colpire sensibilmente un videogiocatore e far riflettere profondamente sul confine tra azione virtuale e responsabilità morale reale. In questo senso, la “No Russian mission” non è soltanto una sequenza controversa, ma un esperimento etico interattivo, che sfrutta il linguaggio del videogioco per spingere il giocatore a confrontarsi con dilemmi morali, sensazioni di colpa e conseguenze delle proprie scelte, rendendo il videogioco uno strumento capace di trasmettere empatia, consapevolezza e riflessione critica.
Una domanda a questo punto sorge spontanea: Quando una censura è legittima?
L’intento di spiegare una realtà ambigua e controversa è sufficiente a giustificare una fortissima scena di violenza su innocenti?

I limiti della censura
Istigazione alla violenza o legittima sperimentazione di una realtà controversa?
Certamente un medium che permette di sperimentare la realtà in maniera coinvolgente come un videogioco è uno strumento molto forte e da non sottovalutare. Se utilizzato con la giusta ottica può trasmettere un messaggio unico e regalare emozioni altrimenti invivibili per il giocatore, permettendogli di ampliare il pensiero e ragionare su cosa la realtà comprenda veramente. Allo stesso tempo può essere scambiato molto facilmente per un mero incitamento alla violenza.
Giuridicamente parlando in uno Stato democratico vige la libertà di pensiero, ed è per questo che, prendendo come esempio l’Italia, la censura è applicata solo sulle opere artistiche contrarie al buon costume. Il videogioco, se considerato come opera culturale, rientra tra le categorie passibili di censura, in quanto capace di ledere al buon costume. Si tratta di un tipo di censura “morale ed estetica” applicata secondo criteri differenti da paese a paese.

Tuttavia, un pubblico adulto e consapevole è in grado di contestualizzare la violenza di una scena come quella della “No Russian”, riconoscendone il valore narrativo e simbolico, considerando soprattutto il contesto di un gioco che ne tematizza le controversie.
Diverso è il caso di un giocatore minorenne, più incline a una fruizione superficiale e priva di distanza critica. In quest’ottica, il rating PEGI 18 dovrebbe costituire una garanzia sufficiente, rendendo superflua qualsiasi forma di censura preventiva.
Generalmente in Europa è il PEGI a gestire il target di un gioco, ma una visione errata e superficiale del gaming, permette ad un pubblico inadatto di accedere a giochi non idonei. Spesso i media, la stampa e i luoghi comuni presentano il videogioco come un prodotto per bambini, ed è da qui che nascono le critiche di istigazione alla violenza. In realtà panorama videoludico, non meno di quello cinematografico e librario, non è destinato unicamente ad un pubblico di minori, considerati giuridicamente da tutelare rispetto ai contenuti troppo espliciti.
Il punto, allora, non è tanto vietare, quanto educare alla lettura critica delle immagini. Il videogioco, come ogni linguaggio artistico, può urtare la sensibilità di qualcuno, ma non per questo deve essere messo a tacere. La censura, applicata in modo indiscriminato, finisce per infantilizzare il pubblico e ridurre la complessità morale delle opere a un problema di etichetta o di marketing.
La “No Russian mission” dimostra che un videogioco può spingersi oltre il semplice intrattenimento, obbligando il giocatore a confrontarsi con dilemmi etici e responsabilità personali. Eliminare queste scene per timore dello scandalo significa rinunciare al potenziale più interessante del medium: la sua capacità di coinvolgere emotivamente e far riflettere attraverso l’interazione.
Giocare la No Russian Mission è un’occasione di crescita
Sparare ai civili non è una costrizione, ma una scelta. Il giocatore può scegliere se premere o meno il grilletto. Ciò che conta è che venga costretto a recepire un messaggio forte che ci racconta di una realtà esistente nel mondo odierno. Vivere passivamente delle situazioni controverse e difficili non lascia la stessa esperienza di una situazione vissuta attivamente in un contesto virtuale. Certo, è anche vero che un medium così potente aumenta gli effetti positivi del messaggio, ma allo stesso modo fortifica le deviazioni dello stesso. L’iconica missione di Cod testimonia pienamente il meccanismo contraddittorio che regna nel mondo del gaming, ricordandoci che sta a noi distinguere il limite sottile tra arricchimento culturale e istigazione alla violenza.
La contraddittorietà del medium videoludico è particolarmente interessante: si tratta di una forma di comunicazione che può essere fraintesa, ma che, se colta correttamente, arricchisce e sensibilizza il ricevente con esperienze altrimenti lontane dalla sua realtà. Non si può scappare dalle verità complesse, dalle situazioni difficili e da un mondo che mischia continuamente il male col bene, ma si può cogliere nella controversia una consapevolezza di un’attualità che viviamo ogni giorno: da quando accendiamo il telegiornale e ascoltiamo di guerre, attacchi terroristici, crimini e altro, distaccandoci da essi e ponendoci a giudici, a quando, dopo aver sparato a dei civili in cod, ci pentiamo delle nostre azioni e ci chiediamo come siamo riusciti ad arrivare a quel punto.
Chiudere gli occhi e non sperimentare situazioni controverse ci allontana dalla realtà, poiché la vita è fatta di contrasti e dissonanze: labili confini facili da oltrepassare ma completamente opposti. Stare nello stesso ambiente chiusi dalle identiche stantie idee, ammuffisce il pensiero e ci guida in un’unica e obbligata direzione. Il videogioco è uno strumento di conoscenza, un prodotto contraddittorio che apre dibattiti e rende vivo il pensiero, una vera e propria occasione di crescita. Dato che non si possono “ammorbidire” le realtà forti, accettare di giocare ad un prodotto videoludico significa anche essere pronti ad accettarne in contenuti, anzi scegliere di accettarli.
Fonti
http://www.difesadellinformazione.com/21/la%20censura/
È eticamente e moralmente corretto apporre della censura in un videogioco? – SpaceNerd.it
CoD: Modern Warfare 2 Campaign Won’t Include A “No Russian”-Style Mission – GameSpot
Can You Skip The Infamous “No Russian” Mission In Call Of Duty: Modern Warfare 2? – ExpertBeacon
Reddit, “No russian censurato nella versione tedesca”, call of duty comments, 2019
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2 commenti
Franco M
Concordo con l’autore: bisogna tutelare la libertà di espressione artistica nella realizzazione di contenuti videoludici. Pure se scomodi o controversi. Ritengo che un pubblico +18 sia capace di comprendere e contestualizzare il significato di quello che vive nel gioco. Censure o limitazioni sono pertanto inutili e anzi, a mio avviso, dannose
Valeria
Disamina molto accurata, quella scena del gioco è rimasta impressa nella mia memoria di bambina e leggere questa analisi mi ha fatto vedere tutto da una nuova ottica più complessa e completa